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amélioration suggestion modification pour un univers où il fera bon vivre


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#1
mimon

mimon

    Jeune recrue

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  • 92 posts
  • Genre:Homme

Bonjour J

Les différentes propositions qui suivent ont pour objectif de rendre le jeu plus équilibré, plus réaliste et ainsi obtenir une certaine cohérence de l’ensemble.

D’autre part nous avons cherché à rendre le jeu plus intéressant et surtout avec une durée de vie plus longue car actuellement en quelques semaines presque tout est débloqué et découvert et le jeu n’offre plus de surprise.

De nouveaux bâtiments, de nouvelles recherches, une nouvelle ressource et un système monétaire.

Les différents couts en ressources ou prérequis peuvent sembler élevé pour certains mais le but étant de limité certains bâtiments et recherches qui pourrait donner de gros avantages trop vite et également augmenter la durée du jeu. Vous le vérrez par vous-même, nous avons accentué la difficulté au niveau de tout le processus entourant la colonisation rendant cette étape importante dans le jeu.

Le but n’a pas été d’orienter le jeu minier ou raideur car pour nous ce n’est clairement pas la solution mais de faire en sorte que les 2 coexistent comme ils devraient le faire.

Nous nous sommes basés sur le serveur « Shield » dont les caractéristiques sont : économie *5 et flotte *3 Mais ce n'est pas pour faire le changement sur shield bien évidement, C'est plutot pour un nouveau serveur, qui aura pour but d'évoluer quand le Staff aura finit tel ou tel point.

 

En vert les nouveautés.

 

Nous attendons vos commentaires, questions, suggestion, incompréhension => nous essayerons d'être le plus précis possible et de répondre dans les plus Bref délai.

un sondage est mis en place pour savoir si vous êtes plutot pour ou plutot contre ce qui suit.

 

 

 

 

 

Modifications et nouveaux vaisseaux :

 

Petit transporteur(tlé)

Avec l’augmentation considérable de la capacité de chargement des tlo, les tlé sont devenues inutilisé car totalement obsolètes.

Prix :

Rhénium : 2.000 > 2.000

Sélénium : 2.000 > 2.000

Capacité : 5.000 > 40.000

Vitesse de base : 5.000 > 7.500

A prix égale, 3tlé avec une capacité de 120.000 est égale a 1 tlo avec une capacité de 200.000.

Le petit transporteur plus rapide que le tlo peut être utile dans certaines situations ou il y a besoin de faire un transport de ressources rapidement. Le tlo reste plus intéressant, son rapport cout en ressources par rapport à sa capacité de chargement est toujours supérieur au tlé

Intercepteur

L’intercepteur actuellement n’est pas utilisé. Quelques modifications pourrait être intéressante

Rapidfire chasseur léger 6 > 10

Rapidfire chasseur lourd > 5

Rapidfire sonde d’espionnage > 20

Prix :

Rhénium : 20.000 > 20.000

Sélénium : 10.000 > 15.000

Azote : 200 > 200

 

 

 

 

Sonde

Remettre les attaques de sondes en place mais les modifier pour qu’elle n’est pas de capacité de chargement, une sonde n’est pas là pour transporter des ressources mais reste un vaisseau avec lequel ont peu très bien attaquer.

Capacité de chargement : 14 > 2

Prérequis :

Espionnage 2 > 1

 

Colonisateur

La colonisation de nouvelles planète est un véritable bon en avant dans le jeu, cette étape est très importante il est donc normal d’augmenter énormément le prix du vaisseau de colonisation qui permet d’établir toute une colonie de personnes sur une nouvelle planète.

Prix :

Rhénium : 10.000 > 200.000.000

Sélénium : 20.000 > 200.000.000

Azote : 10.000 > 100.000.000

Vitesse : 5.000 > 500

Consommation : 1.000 > 20.000.000

Capacité de chargement : 5.000 > 100.000.000

Prérequis :

Impulsion 3 > 8

Chantier 4 > 12

Système administratif > 8

Exploration > 3

Temps de construction :

 

 

 

Vaisseau mère

Le vaisseau mère étant un vaisseau de combat ultra efficace nous proposons d’augmenter un peu ses prérequis afin de l’obtenir plus loin dans le jeu.

Prérequis :

Usine d’armement 9  > 15

Energie inertielle > 6

Antimatiere 5 >9

 

Exterminateur 

Prérequis :

Usine d’armement 8 > 25

 

EDLM

Vue l’importance et la puissance des EDLM qui peut tout de même détruire une lune, il faut revoir ses prérequis. Il faut également revoir le % de chance de destruction de lune fortement à la baisse, il serait mauvais de voir les lunes trop facilement détruites vu leurs importance à venir.

Prérequis :

Chantier 12 > 30

Laser 12 > 18

Tech hyperespace 5  > 11

Prop hyperespace 5  >  9

Nanite > 25

Technologie équipement, bouclier et blindage > 16

Prix :

Rhénium : 5.000.000 > 50.000.000

Sélénium : 3.500.000 > 35.000.000

Azote : 100.000 > 20.000.000

Talladium > 200

Vaisseau d’expédition

 

Prérequis :

Impulsion 7 > 7

Extraction 4 > 1

Usine d’armement 8 > 16

 

Vaisseau explorateur

Le vaisseau explorateur n’a qu’une seule fonction, explorer l’univers.

De base, on a uniquement accès au système solaire de notre PM, ce vaisseau sert donc à explorer les systèmes solaires alentour et a en nous donner l’accès, la « vision » de ceux-ci.

Un vaisseau rapidement déblocable afin de permettre aux joueurs de ce trouver relativement vite et ainsi qu’il y est de l’action assez rapidement sur l’univers.

Prix :

Rhénium > 50.000

Sélénium > 25.000

Azote > 1.000

Prérequis :

Usine d’armement > 1

Combustion > 2

Exploration > 1

Centre de communication et d’exploration > 1

Temps de construction :

 

 

 

 

Modifications et nouveaux bâtiments :

 

Centrale géothermique : sur planète

La centrale géothermique n’est que très peu utilisé vu la production ridicule en énergie, il faut donc augmenter considérablement cette production d’énergie.

Production d’énergie level 1 : 303 > 3.030 (*10)

 

Université : sur planète

Vue l’importance de ce bâtiment par ce qu’il apporte en gain de temps de recherche, il faut augmenter ses prérequis sans pour autant devoir attendre trop longtemps avant de pouvoir débloquer l’université.

Prérequis :

Droides 20 > 22

Laboratoire 22 > 26

Nanite 4 > 12

Base avancé 12 > 12

Réseau 3 > 6

 

Banque (Silo à « monnaie ») : sur planète et lune

Nous expliquons plus en détail son rôle et ses caractéristiques dans la partie dédié à la « monnaie ».

Prix level 1:

Rhénium : > 10.000

Sélénium : > 12.000

Azote : > 10.000

Prérequis :

Centre administratif  >

Temps de construction :

Térraformeur : sur planète

Vu l’importance de ce bâtiment il faut clairement augmenter ses prérequis et son prix de construction. De plus une nouvelle technologie est nécessaire pour pouvoir le construire. De plus ce bâtiment rend utile le fait de monter le niveau de graviton.

Prix level 1:

Rhénium : 0 > 500.000

Sélénium : 5.000 > 2.000.000

Azote : 10.000 > 2.500.000

Energie : 100 > 10.000.000

Talladium >  100

Prérequis :

Nanite 1 > 20

Energie 12 > 16

Terraformation >

Graviton > 5

Temps de construction : identique

 

 

 

 

Dépôt d’alliance : sur planète

Le dépôt d’alliance est tout de même un bâtiment clé dans le jeu celui-ci permet de se défendre grâce à ses coéquipiers, il faut donc revoir son principe, ses prérequis et son prix de construction.

Prix level 1:

Rhénium : 20.000 > 800.000

Sélénium : 40.000 >600.000

Prérequis :

Etre membre d’une alliance, cela parait logique.

Avoir assez de monnaie pour entretenir les vaisseaux accueillis temporairement et chaque level du dépôt d’alliance augmente la capacité du nombre de vaisseaux pouvant être accueillis.

Centre des alliés >

Droide > 14

Nanite > 2

Temps de construction :

 

Bâtiment : « Centre administratif » : sur planète

Comme son nom l’indique ce bâtiment administre la planète.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Talladium > 10

Prérequis :

Recherche système administratif  >

Droide > 6

Centre technique > 2

Temps de construction :

 

Bâtiment : « Centre des alliés » : sur planète

Permet la création d'une alliance

Chaque niveau est égal à un nombre de joueur possible au sein de l’alliance.

Ex : lvl 1= 2 membres, lvl 2= 2membres, lvl 3= 3 membres etc...

 

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Centre administratif > 1

Temps de construction :

 

Bâtiment : « Centre de communication et d’exploration » : sur planète

Permet de voir un nombre définit de système solaire autour de la planète.

Chaque lvl sup augmentant la "vision" du centre. Chaque centre est indépendant sur chaque planète. Par exemple, le level 1 permet d’explorer 2 systèmes alentours, le level 2 permet d’explorer 4 systèmes puis il suffit d’envoyer un vaisseau explorateur qui explore les systèmes.

 

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Recherche « Communication longue distance » >

Temps de recherche 

 

 

 

 

Ferrailleur : sur planète

Suppression du ferrailleur actuel pour le transformer en un bâtiment à part entière. Chaque level du bâtiment nous permet de récupérer un certain % en ressources des vaisseaux et défenses que l’ont veut démanteler. Avec bien sur un level maximum pour faire en sorte de ne pas dépasser les 60% de ressources obtenu lors du démantèlement.

Avec pourquoi pas la possibilité de transformer 3 chasseur léger en 1 chasseur lourds, 1 intercepteur en 2 chasseur lourds etc…

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Nanite > 10

Droide > 20

Usine d’armement > 22

Temps de construction :

 

 

 

 

Bâtiment : « Bâtiment climatique » sur planète

Ce bâtiment permet d’augmenter ou de diminuer la température d’une planète et donc de modifier la production des mines ainsi que la production de la centrale géothermique et des satellites solaires.

Chaque level augmente ou diminue la température de la planète avec un level maximum à définir.

Par exemple : level 1 = +/- 5°c, level 2 = +/- 10°c avec un level maximum de 10.

Prix level 1:

Rhénium > 1.000.000.000

Sélénium > 500.000.000

Azote > 100.000.000

Talladium > 10.000

Prérequis :

Recherche climatique >

Energie >

Nanite > 22

Temps de construction :

 

 

Bâtiments sur lune et lune:

La lune :

La lune prend une place importante dans le jeu. Elle doit donc être modifiée en conséquence.

Une lune est directement créer avec la PM, et elle est indestructible ce qui n’est pas le cas des autres. Cela permet de pas handicapé totalement un joueur qui verrait ses lunes détruites.

Une nouvelle recherche doit être développée pour pouvoir créer les lunes. Une fois la recherche montée à un certain level, la création classique des lunes est possible.

Il faut évidemment modifier le cdr nécessaire pour la création d’une lune qui est ridiculement bas. Cette semaine, j’ai eu une lune simplement grâce à 1 ve oublié sur une colonie…

Dès sa création la lune n’a plus 1 case mais 10 cases.

La base lunaire dois créer plus de cases par level car il y aura bien plus de case a utilisé pour monter les nouveaux bâtiments.

Bâtiment : « Base lunaire » : sur lune

La base lunaire

Prix level 1:

Rhénium 2.000 > 6.000

Sélénium 2.000 > 6.000

Azote 1.000 > 2.000

Prérequis :

Colonisation lunaire >

Champs atmosphérique et viabilité dans l’espace >

Nombre de cases créer par level > 5

Temps de construction : identique

 

Bâtiment : « Centre de recherche lunaire» : sur lune

Certaine recherche sont si dangereuse qu’il est nécessaire de les faire sur la lune et non sur une planète.

Prix level 1:

Rhénium > 200.000

Sélénium > 400.000

Azote > 200.000

Prérequis :

Recherche système administratif >

Base lunaire > 4

Temps de construction :

 

 

 

 

Bâtiment : « Mine de Talladium » : sur lune

Une toute nouvelle ressource uniquement présente sur les lunes, cette matière est nécessaire dans les bâtiments et les technologies de pointes. Cette matière est très rare et son extraction est très compliqué donc très couteuse. Sa production est très faible.

 

Prérequis :

Extraction de Talladium >

Centre de recherche lunaire >

Temps de construction :

 

976405mine.jpg

 

 

 

 

 

 

 

 

Bâtiment : « Vortex» : sur lune

Ce bâtiment permet de déplacer sa flotte de façon instantanée d’une lune à une autre.

Le 1er level permet de déplacer sa flotte toutes les 48 heures et chaque level monté réduit le temps d’attente entre 2 sauts de flotte.

Une fois atteint un certain niveau, il est même possible de transporter les vaisseaux ainsi que les ressources qui l’accompagne.

Prix level 1:

Rhénium > 40.000.000

Sélénium >20.000.000

Azote > 20.000.000

Talladium > 1.000

Prérequis :

Recherche trou de vers >

Temps de construction :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bâtiment : « Radar stellaire» (phalange): sur lune

Uniquement constructible sur les lunes, il permet de scanner le mouvement de flottes à proximité de la lune

Un rayon d'action très limité !

Exemple : lvl1=1ss, lvl2=2ss, lvl3=4ss, lvl4=8ss, lvl 5=16ss. Avec un level maximum de 6.

Chaque utilisation de ce bâtiment consomme du talladium.

Prix level 1:

Rhénium > 40.000.000

Sélénium > 40.000.000

Azote > 20.000.000

Talladium >  500

Prix de chaque utilisation (scan de flotte) : 50 de Talladium

Prérequis :

Technologie radar interstellaire >

Base lunaire > 12

Temps de construction :

 

Bâtiment : « Chambre de confinement de Talladium» : sur planète et lune

Permet de stocker le Talladium que ce soit sur les planètes ou les lunes.

Prix level 1:

Rhénium > 100.000

Sélénium > 100.000

Azote > 100.000

Capacité level 1 : 100

Prérequis : Aucun, un bâtiment de base sur lunes et planètes tel que les autres silos de ressource.

Temps de construction :

 

 

 

Modifications et nouvelles recherches

 

Recherche : « Exploration spatiale » : sur planète

Cette technologie permet d’explorer les systèmes et galaxies alentours.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Espionnage > 6

Laboratoire > 8

Technologie hyperespace > 1

Temps de recherche :

 

Recherche : « Systèmes et équipements de survie » : sur planète

Plusieurs recherches qui ont permis de mettre au point plusieurs systèmes et équipements qui permettent de survivre dans l’espace et sur les lunes.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Laboratoire > 4

Temps de recherche :

 

 

Recherche : « Colonisation lunaire » : sur planète

Après l’exploration, il est temps de coloniser les lunes. Cette recherche permet de rendre possible la colonisation des lunes et de pouvoir s’y installer en partie grâce aux systèmes et aux équipements de survie qui ont été développé.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Exploration spatiale > 4

Laboratoire > 10

Champs atmosphérique et viabilité > 1

Temps de recherche :

 

Recherche : « Colonisation planétaire » : sur planète

Maintenant qu’il est possible de coloniser et de survivre sur les lunes, nos chercheurs repoussent les limites en voulant coloniser de nouvelles planètes.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Exploration spatiale > 7

Colonisation lunaire > 3

Laboratoire > 12

Systèmes et équipements de survie >

Temps de recherche :

 

Recherche : « Administration galactique » : sur planète

C’est tout simplement la recherche colonisation actuelle qui permet d’administrer l’empire des joueurs et donc de pourvoir coloniser plusieurs planètes au sein de son empire.

La recherche administratif et le centre administratif ne sont pas capable et n’ont pas les moyens technique et humains de gérer tout un empire, il faut donc trouver un nouveau moyen pour gérer au mieux cet empire de plusieurs planètes.

Prix level 1: identique à colonisation actuelle

Prérequis :

Colonisation planétaire > 4

Recherche système administratif >

Centre administratif >

Temps de recherche : identique à la colonisation actuelle.

 

Recherche : « Système administratif » : sur planète

Un groupe de chercheurs et d’intellects sont en pleine réflexion pour trouver la meilleure voie possible pour administrer au mieux la planète et son peuple.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Laboratoire > 3

Temps de recherche :

 

 

 

Recherche : « Construction multiple » : sur planète

Avec la suppression de la liste de construction et de recherche qui est présente de base sur le jeu, une nouvelle recherche vois le jour. Cela vaut aussi bien pour les recherches, les bâtiments mais aussi pour les vaisseaux et défenses.

L’administration de la planète devient assez efficace pour permettre d’ajouter un bâtiment et une technologie à la suite de n’importe quelle recherche ou construction en cours. Cela vaut également pour le chantier spatial avec la construction des vaisseaux et des défenses.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Laboratoire > 12

Recherche système administratif >

Centre administratif >

Temps de recherche :

 

 

 

Recherche : « Force de mippage » : sur planète

Les mip en début de jeu sont très utilisé car intéressant puis ils perdent rapidement de leurs intérêt vu le nombre de défense qui est construite et la faible puissance d’attaque des missiles.

Cette recherche permet d’augmenter la puissance d’attaque des missiles ainsi que la capacité du silo.

Chaque level augmente de 6%.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Silo de missile > 20

Equipement > 13

Temps de recherche :

 

Recherche : « Terraformation » : sur planète

Certaine planète manque cruellement d’espace constructible, il est donc nécessaire de trouver un moyen d’en gagner.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Talladium >

Prérequis :

Laboratoire > 22

Centrale de recherche > 8

Université > 14

Energie > 15

Temps de recherche :

Recherche : «Recherche climatique» : sur planète

Depuis toujours, le contrôle du climat est un rêve mais avec l’avancée technologique, certains chercheurs pensent pouvoir y arriver.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Talladium >

Prérequis :

Laboratoire > 30

Energie > 16

L’université > 16

Centrale de recherche > 12

Temps de recherche :

 

Recherche : « Expérimentation lunaire » : sur lune

Maintenant qu’un centre de recherche lunaire a été construit, diverses expérimentations dangereuses peuvent être tentées sans avoir peur d’éventuelle répercussion sur la population.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Centre de recherche lunaire >

Temps de recherche :

 

 

 

Recherche : « Réseau de recherche lunaire» : sur lune

Recherche qui permet  de mettre en commun les centres de recherche sur les différentes lunes de l’empire.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Technologie hyper espace > 9

Centre de recherche lunaire > 4

Temps de recherche :

 

Recherche : « Extraction lunaire» : sur lune

Une section du centre de recherche lunaire est spécialisée dans le développement et la recherche de technique d’extraction des différents matériaux et substances sur les lunes.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Centre de de recherche lunaire >

Temps de recherche :

 

 

 

 

 

Recherche : « Extraction de Talladium» : sur lune

Une nouvelle extraction mise au point pour extraire le Talladium, un matériau rare, difficile à extraire mais avec des caractéristiques très intéressantes.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Extraction lunaire >

Temps de recherche :

 

Recherche : « Production de Talladium» : sur lune

Un nouveau traitement du Talladium extrait permet de mieux le raffiner et ainsi d’obtenir une meilleure production.

Chaque level augmente de 1% la production des mines de Talladium.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Extraction lunaire >

Extraction de Talladium >

Temps de recherche :

 

 

 

 

Recherche : « Espace-temps» : sur lune

Un groupe de scientifique étudie l’espace-temps sous toutes ses formes.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Talladium >

Prérequis :

Expérimentation lunaire >

Temps de recherche :

 

Recherche : « Trou de vers» : sur lune

L’équipe de scientifique qui étudie l’espace-temps ont découvert les trous de vers, une nouvelle équipe de scientifique tente  de les comprendre mieux pour pouvoir en créer et les utiliser.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Talladium >

Prérequis :

Espace-temps >

Temps de recherche :

 

 

 

 

 

Recherche : « Communication longue distance» : sur planète

Cette technologie permet d’observer les systèmes solaires alentours et tente de communiquer avec d’autres mondes habités. C’est le début de la conquête de l’espace.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Prérequis :

Laboratoire > 3

Temps de recherche :

 

Recherche : « Détection stellaire» : sur lune

Un groupe de scientifique tente de détecter les flottes au loin même si celle-ci sont camouflées.

Prix level 1:

Rhénium >

Sélénium >

Azote >

Talladium >

Prérequis :

Recherche communication longue distance >

Temps de recherche :

 

Un Petit schéma ça vous aiderait :)  on a pensé a vous :)

 

907612arbredevolutionSQ.jpg

 

 

Technologie : « graviton »

La technologie graviton permet la construction des EDLM et du terraformeur de plus ses prérequis sont cohérent pour un *1 mais ce n’est plus le cas depuis longtemps sur Sq, pour ceux qui ne savent pas comment devrait être cette technologie, graviton et une pour pas dire la plus couteuse et longue des recherches il faut donc la revoir complètement.

Prérequis :

Labo 12 > 32

Tech énergie > 18

Energie : 3.000.000 > 10.000.000.000.000

 

Liste de construction

Comme dit précédemment, suppression de la liste de construction, cette liste devient une recherche à part entière.

 

Les Records

Pour avoir enfin de vrais records, il faut supprimer la possibilité dans le menu « options »  de ne pas y être affiché ou alors autant supprimer les records vue qu’ils sont faux et totalement inutile et ne reflète pas les records réels.

 

Technologie « énergie »

Il serait bien de rendre cette technologie plus intéressante en faisant en sorte que chaque level de la technologie augmente de 1% la production en énergie des centrales et des satellites solaire.

 

Modification de la place du marché :

 

Possibilité de vendre et acheter des ressources tel que le rhénium, sélénium, azote et talladium contre de la monnaie.

Fin de la limitation du taux de change, le serveur évolue avec le temps et les taux également donc c’est aux joueurs eux même de réguler le taux de changes et non pas être bridé par un taux obsolète qui nous est imposé bêtement et qui de toute façon n’est respecté par aucun joueur.

 

 

 

Modification canon à plasma :

 

Augmentation du prix de construction et ajout d’un rapidfire de 1 contre les étoiles de la mort. Le but de ces défenses étant la protection des lunes contre les EDLM.

 

Modifications/débug de SqTool :

 

Je n’ai pas tout vérifié mais par exemple, le prix de la technologie colonisation/réseau de recherche ne sont pas bons. A vérifier les temps de recherche également. Ce n’est qu’un détail mais ce sont souvent les détails qui font la différence.

 

Une cartographie :

Y a t-il une cartographie fonctionnel actuellement ou une ancienne version qu’il serait possible de mettre à jour pour cette version de SQ ? Ce n’est qu’un détail mais ce sont souvent les détails qui font la différence.

 

Le Premium :

Diminuer le % de gain en ressources, j’imagine que certains ce sont dit plus de ressources donc plus de flotte et ce plus rapidement donc plein d’activité ba c’est un flop, cela ne sert qu’à faire plus de bâtiments et créer un véritable écart entre joueurs qui paye et ceux qui ne paient pas.

Ne prenez pas la route du pay to win.

Le reste du premium parait plutôt intéressant et a du sens.

Avoir déjà un gain de 10% en ressource parait bien assez.

 

Les atouts :

Dans l’ensemble sa a du sens hormis une fois de plus l’atout d’optimisation des ressources, +75% c’est juste énorme.

Pour les mêmes raisons que dite juste précédemment, il faut revoir ce gain à la baisse. +15/20% est déjà pas mal, de trop même dirait certains.

 

 

 

La protection joueur faible/fort :

La protection limite le nombre de cible que l’on a, étant donné que nous ne sommes pas très nombreux, autant éviter de nous limiter dans nos actions. Le ratio est bien trop faible. Et nous avons plutôt l’impression que c’est une protection pour les joueurs fort et non pour les faibles ce qui est très comique.

Mais il ne s’agit pas de modifier le ratio, un ratio n’est que temporaire et il faut arrêter de vouloir faire des choses qu’il est nécessaire de remodifier plus tard, sa merde comme toujours !

Une protection qui a fait ses preuve est une protection à la création du compte et ce jusqu’à que le joueur atteigne un certain nombre de point à moins qu’il attaque un joueur actif, dans ce cas la protection tombe.

Protection jusqu’à 10 millions de points est suffisante.

 

La protection de planète :

Même si pour le moment ce n’est qu’un cas isolé, sa nous montre bien qu’il faut revoir ce système car actuellement il est possible d’être protégé de façon permanente et c’est inacceptable ! Si on ne veut plus être attaqué, on ne donne pas de raisons de l’être. Il est également possible de passer le MV ou de quitter le jeu, de toute façon de tel joueur n’apporte rien au jeu.

La protection doit ce faire uniquement sur les planètes et non pas sur les lunes en plus des planètes et le temps de protection d’une planète doit passer de 15 jours 45 jours. 

Ou : proteger sa planete 48h = je ne peux plus proteger aucune planête pendant 15 jours.

 

Calcul des points

Un des mystère de SQ, pourquoi un tel calcul de point ? On finit par ce retrouver avec un total de points plus gros que nécessaire. 1.000 de n’importe quelle ressource devrait donner 1 point que sa soit en bâtiment, recherche ou bien vaisseau et défense.

 

Soit : 

-1000 rhénium = 1

-1000 sélé = 1

-1000 azote =2

-1000 talladiium =4

 

Marchand trouvable lors des expéditions

Le taux très faible pour le trouver est une bonne chose néanmoins il a été constaté que ce qu’il propose que cela soit en quantité ou en taux de change soit bien trop faible. Il faut donc revoir cela.

 

 

 

Les Bonus :

Les bonus en ressources était à notre grande surprise cohérent au début de l’univers et ils sont maintenant ridiculement haut…

Pour exemple, un pack full az est égale à plus de 100 jours de production pour un top 20…, j’ai du mal à croire que c’est normal quand même. Il y a tellement de variable qu’au final sa donne n’importe quoi comme ont peux le constater actuellement.

Nous avons je pense trouvés la solution la plus adapté et le plus cohérent.

Le nombre de ressources serait définit par rapport à la production journalière du joueur. Donc chaque joueur aurait des bonus qui lui correspondrait.

Les joueurs faisant des ap verrait leurs propre ap augmenter, par exemple 0.5% par achat de ressources avec un maximum bien sur par exemple une fois atteint +25%.

 

Global soft 10 crédits : 2 jours de production

Global medium 18 crédits : 5 jours de production

Global full 30 crédits : 10 jours de production

 

Rhénium soft 10 crédits : 3 jours de production

Rhénium medium 18 crédits : 7 jours de production

Rhénium full 30 crédits : 15 jours de production

 

Sélénium soft 10 crédits : 3 jours de production

Sélénium medium 18 crédits : 7 jours de production

Sélénium full 30 crédits : 15 jours de production

 

Azote soft 10 crédits : 3 jours de production

Azote medium 18 crédits : 7 jours de production

Azote full 30 crédits : 15 jours de production

 

 

L’alliance, centre des alliés

 

Le centre des alliés permet la formation d’une alliance sous forme classique qu’il y a actuellement.

Chaque level du centre des alliés du fondateur permet à l’alliance d’accueillir plus de joueurs en son sein.

L’alliance même si classique au départ pourra évoluer.

Dans l’alliance il y aurait une sorte de « coffre », jauge ? par exemple un coffre qui affiche 0/1000 au départ. Pour atteindre les 1000/1000, les joueurs  de l’alliance échange des ressources (rhénium/sélénium/azote/talladium) contre des points qui augmente la jauge, par exemple 1.000 rhé =1 point, 1.000 sélé =1 point, 1.000 azote =2 points et 1 talladium =4 points.

Une fois atteint les 1000/1000 (ce qui doit prendre un certain temps tout de même) de nouvelle possibilité s’offre à l’alliance.

Elle a maintenant accès à une « banque » qu’il n’est pas possible de piller par les autres joueurs/alliances. Cette banque serait un silo à monnaie ce qui permettrait au joueurs de déposer de leurs monnaie dedans.

 Seul le fondateur de l’alliance à le droit de donner cette monnaie  se trouvant à l’intérieur à un ou plusieurs joueurs de l’alliance et ce avec une taxe comme sur le marché. Sa serait très utile pour la préparation d’une guerre par exemple

Donc ce silo est débloqué, la jauge est maintenant à 0/2000 donc rebelotte les joueurs de l’alliance le remplisse. Cette fois si les joueurs obtiennent +2% de production de toutes les mines des membres de l’alliance. Et ainsi de suite, cela pourrait débloquer +1% de vitesse de déplacement de flotte puis +4% de production des mines puis +3% de capacité dans les convertisseurs etc puis la capacité de la banque est augmenté de 5% etc…

Sa rendrait les alliances bien plus intéressantes et utiles aux joueurs.

 

 

 

 

 

 

 

 

La monnaie, banque, couts d’entretiens

 

Nous avons pensez à une sorte de cout d’entretien des vaisseaux, il faut donc mettre en place une sort de « monnaie » qui permet de payer l’entretien des vaisseaux.

Quelques caractéristiques de la monnaie :

-La « monnaie » est obtenue par les mines, chaque level produisant en plus de sa ressource correspondante,  une certaine quantité de monnaie.

-Cette monnaie est stockée dans une banque qui se trouve sur la PM uniquement.

-La monnaie serait directement transférer dans la banque qui se trouve sur la PM.

-La monnaie ne peut pas être pillé lors d’une attaque de vaisseau.

-L’accès à la banque ne peut se faire que lorsque le centre administratif a atteint un certain niveau.

-Depuis la banque il serait possible de voir le récapitulatif de la production totale de monnaie, le cout actuel de l’entretien de la flotte  et la possibilité de faire des transfert à d’autres joueurs qui serait taxé comme c’est le cas sur la place du marché.

-Le cout d’entretien limite le nombre de vaisseau que l’on peut avoir et donc construire donc soit s’il est possible, dès que l’on a pas assez de monnaie ont ne peu tout simplement pas construire de nouveau vaisseau soit lorsque le cout d’entretiens dépasse la quantité de monnaie disponible, la flotte n’étant plus entretenue est obligé de rester à quai jusqu’à qu’il soit possible de subvenir à l’entretien de sa flotte.

-Pour pas que les miniers soit désavantagés, nous proposons également que la monnaie puisse être échangé contre des ressources tel que le rhénium, sélénium, azote et talladium dans la place du marché.

-Il est également possible de faire un transfert de monnaie au joueur de notre choix.

-La banque n’a aucune limite de capacité mais chaque level monté pourrait augmenter de 0.0.5% la production de monnaie.

Il faut bien sur trouver un certain équilibre entre la production de monnaie et le cout d’entretien des vaisseaux, il ne faut pas avoir trop de vaisseau constructible sinon le cout d’entretien n’a pas de réel intérêt sans oublier que les ve sont une spécificité sur sq, son entretien est donc plutôt bas.

Il faudra peut-être également ajouter un cout d’entretien à la défense même si faible sa parait logique.

 

645284Monnaieentretien.jpg

 

 

 

 

D’autres idées en tête que nous allons également développer.

-Des troupes au sol pouvant défendre et attaquer les planète et lunes.

-L’occupation de planètes.

-Une ou plusieurs race avec plusieurs type de gouvernement possible donnant certains avantages, voir même une ressource et bâtiments propre à chacune.

-Une modification plus poussé des vaisseaux et défenses.

- a cumuler a l'idée de Diosso sur l'aspect de planète différentes pour orienter son gameplay comme chacun l'entends :

http://www.starsques...s-aux-planetes/



#2
I-scorpio-I

I-scorpio-I

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Dans l’ensemble après première lecture tout me parait bien, juste ce passage que je trouve juste hallucinant :

 

Global soft 10 crédits : 2 jours de production

Global medium 18 crédits : 5 jours de production

Global full 30 crédits : 10 jours de production

 

Rhénium soft 10 crédits : 3 jours de production

Rhénium medium 18 crédits : 7 jours de production

Rhénium full 30 crédits : 15 jours de production

 

Sélénium soft 10 crédits : 3 jours de production

Sélénium medium 18 crédits : 7 jours de production

Sélénium full 30 crédits : 15 jours de production

 

Azote soft 10 crédits : 3 jours de production

Azote medium 18 crédits : 7 jours de production

Azote full 30 crédits : 15 jours de production



Sérieusement ?

 

J'vais prendre juste l'exemple du pack full azote, actuellement il me rapporte 12h de prod, vous voudriez le passer a 15 jours de prod ?

 

Soit 225B d'azote pour 30 crédit actuel ?  (actuellement 15B)

 

Effectivement, cela ne deviendra pas un pay to win, cela SERA  un paye to win ... 



#3
diosso

diosso

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Bonsoir,

 

En tout cas, beau travail Lerevenant^^

Si le jeu reste équilibré car cela fait comme même pas mal de rajout qui vont avoir de belles importances, je suis pas contre ^^

 

 

;)

Vivement une beta pour tester tout cela^^ 

J'y participerais bien volontiers

MGM 



SAM, c'est celui qui boit pas....... sa tombe bien moi c'est jeremy lol

Le secret, c'est qu'il n'y a pas de secret. Nous sommes des petits enfants égoïstes et malheureux, pleins de peur et de colère...

#4
mimon

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Bonsoir, 

 

Tout d'abords Scorpio, notre but étant de vouloir réduire les AP justement, pour nous en ce moment le full azote représente jusqu'a 50 jours de prod pour certain... Vous avez pris une tel avance à cause des points batiments multiplié par 3 que ça met un bin's pas possible. Pour toi c'est donc peut etre plus assez et pour d'autre c'est énorme... Quand je vois des joueurs passer de 10M de point a 300.000M en 3 jours il y a un truck qui cloche tu crois pas ?

C'est pour cela qu'on demande qu'un point flotte soit égale a 1 point batiment et 1 point recherche. Donc tu trouve ça énorme mais si tu divise tes points batiment par 3, les AP ne serait pas les mêmes. Aussi on demande a ce que les AP augmente en fonction de la prod après c'est a définir un pourcentage ou un nombre de jour, c'est peut être incohérant on ne sait pas il faut le tester puisque les mines sur shield sont craqué... Aussi on souhaite que la personne qui utilise des AP ne fasse pas monter les packs des autres. SI 20 joueurs prennent des pack alors ça augmente considérablement les packs des autres et c'est trop facile... Nous voulons éviter le paye to win donc si cela est disproportionné nous pouvons trouver une solution tous ensemble.

 

Merci en tout cas d'avoir soulevé ce point.

 

 

MGM, merci mais ne pas oublier Rékinox, qui a fait un gros gros travail sur ce sujet même si c'est moi qui l'ai posté. L'équilibre reste a trouver sur une petite béta comme tu le propose. Chaque chose en son temps voyons ce que le STAFF peut nous faire sur quelle durée. Je pense que pour quelque chose comme ça nous pouvons être un peu patient. 



#5
Mephisto

Mephisto

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Bonsoir,

 

je tiens tout d'abord le beau boulot qui a été fournit, vous avez dû bien vous creuser la tête pour trouver ces idées et vos explications sont impeccables.

 

Moi personnellement je ne suis pas contre certaines modifications que vous avez proposées, mais je trouve que vous avez rajouté trop de bâtiments et de technologies différentes.

 

Pour des joueurs qui ont déjà l'habitude de Starquest, il y aura juste des modifications dans le jeu de chacun, mais il faut se dire dire qu'il n'y a pas que des habitués qui peuvent s'inscrire sur le jeu, et à mon avis trop de complexité peut vite nuire au jeu et à l'envie d'un non initié de s'y pencher plus que ça. Je dis ça parce qu'il n'y a pas si longtemps que ça des joueurs nous ont par exemple demandé comment on faisait pour ghoster avec les ressources qui revenaient à la planète de départ (simplement mode recyclage et non stationner) et d'autres questions qui nous paraissaient idiotes sur des bâtiments ou des technologies. Tout ça pour dire qu'il ne faudrait pas non plus rendre le jeu trop complexe avec trop de bâtiments et de technologies qui sont forcément dépendants les uns des autres, car pour un joueur non initié, cela pourrait vite le rebuter alors que ce qu'on l'on veut c'est justement le contraire, retrouver une communauté active et faire venir de nouveaux joueurs.


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#6
Valinquish

Valinquish

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Hello,

Félicitations pour ce gros travail.

Il m'est difficile de me prononcer sur la grosse partie nouveaux bâtiments/technologies car l'apport que cela aurait est difficile a évaluer.

Par contre, je trouve très bien certaines idées.

L'augmentation du % sur les marchands.

L'alliance, centre des alliés

Différents types de planètes.


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#7
ReKinOx

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@ Scorpio, au départ on pensait plutôt proposer pour le global : 1 jour de prod pour le soft, 2 jours pour le medium et 5 jours pour le full  et pour le rhénium/sélénium et azote : 2 jours de prod pour le soft, 3 jours pour le medium et 7 jours pour le full pour mais ont s'est dit que la différence était tellement grande par rapport à ce que les ap rapporte actuellement (hormis pour les top qui paraisse faible comme tu la expliqué) que d'une part le staff l'aurait écarté de suite ayant peur que les joueurs ne fassent plus d'ap et d'autre part j'avais pas envie d'entendre touts les allopasseur crier au scandale...

 

@Diosso, comme tu le dis, sa fait énormément de rajouts et de modifications et on s'est également dit "en voyant tout ce qu'il faut modifier pour pas dire presque tout, le staff va pas aimer et beaucoup d'idée vont passer à la trappe sans même qu'ils en voient l'intérêt", espérons que sa ne soit pas le cas :)

 

Il faut pas oublier que SQ même si sa vient d'Ansaerys, la base c'est Oga**(même si bien sur maintenant c'est clairement plus que sa) Oga** est fait pour une vitesse x1 et cela n'a jamais été modifié ici alors que les vitesse vont de x5 à x50... Il y a beaucoup de modifications à faire car sa na jamais été fait jusqu'a maintenant.

Je prend pour exemple le terraformeur qui tout de même agrandit l'espace constructible sur une planète(c'est pas rien bordel), le level 1 coute si je en me trompe pas 5.000 de sélénium et 10.000 d'azote. C'est un prix cohérent pour un x1 mais pas pour un x5, c'est une somme ridiculement basse et ce sont toutes ces choses la qu'il faut réajuster.

 

@Mephisto, je peux tout à fait comprendre que savoir ghoster sa ce devine pas même si en réfléchissant un peu sa parait logique...

Il serait peut-être bien d'ajouter sur le wiki de Sq comment ghoster sa flotte pour protéger celle-ci et les ressources.

Maintenant, les ajouts de recherches et bâtiments ne rendrait pas le jeu plus complexe mais plus complet car il y a pas mal de lacune et d'incohérence actuellement.

De plus savoir quelle recherche dois être développer pour construire tel ou tel bâtiment et la fonction qu'il a, il suffit de regarder l'arbre d'évolution et lire les différents descriptifs, si certains joueurs n'y arrive pas c'est inquiétant mais le problème ne vient pas du jeu.



#8
mimon

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Un bel arbre d'évolution pourrait être mis en place, pas seulement comme il est aujourd'hui, un véritable dessin, pour que les joueurs se repère sur les techno débloquer de base, les techno a avoir pour avancer en tant que minier et/ou raideur etc. On ne cherche pas a rendre le jeu plus compliquer mais bien plus complexe, plus cohérent et surtout à une durée de vie moins limité... En effet aujourd'hui, on débloque tout en 2 mois max et plutot très facilement. Les joueurs aiment le stratège proposé par ce jeu par ces nouveautés nous proposons que la mise en place prennent un peu plus de temps, pour augmenter l'interet y compris pour les retardataires (c'est assez frustrant de voir que les top au bout d'un mois on tout débloquer,si tu viens juste de t'inscrire). En proposant une durée d'installation un peu plus longue, on permet aux joueurs d'arriver sur le serveur plus longtemps.

 

Ce que les joueurs aiment par dessus tout c'est débloquer l'ensemble des choses qu'il est possible d'avoir, en permettant de faire durer cette phase nous proposons que le serveur vive plus longtemps. les joueurs ne change pas, il évolue change de jeu. Je vais prendre un exemple tout con. Beaucoup petit on jouait au playmobile, ou au légo, l'interet de monter, mettre en place les choses, est bien meilleure que de jouer réellement  une fois que l'on a obtenu l'enseble des pièces et que l'on a mis à la bonne place.

 

 

 



#9
ReKinOx

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Pour tous ce qui est des modifications et ajouts proposer dans les divers sujets, ne serait-il pas intéressant et plus "juste" de former une sorte de comité composé de joueurs et de membres du staff qui déciderait de façon démocratique les choses retenues et les choses écartés. Tout en prenant compte de ce qu'il est possible de mettre en place ou non bien sur.

 

Par exemple, il y aurait 3 ou 5 membres du staff et 1 représentant pour chacune des 5 alliances ayant le plus de membres par univers.

Comme ceci nous aurions une idée très claire de ce que veut réellement la communauté et ainsi répondre au mieux aux attentes des plus nombreux.

 

Qu'en pensez vous ?



#10
Firerazer

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"Sujet épinglé pour plus de visibilité"

Très beau travail :) il va falloir que je relise le sujet plusieurs fois pour bien comprendre tous les points et pouvoir en discuter correctement :)

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#11
ReKinOx

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Après 10 jours sans nouvelles, y en a t-il ?

 

Petit constat de certains et moi-même avec qui je discute : (Univers shield)

Prod des mines à modifier, actuellement il est inutile d'avoir des colonies, c'est une perte de temps et de ressources... hormis pour faire des laboratoires et diminuer le temps de recherche...

 

Les Ve et bien avec cette prod ils sont également inutiles, un peu dommage vue qu'il semble que ce qui à toujours différencié ansa/sq des autres étaient les ves...

Cela aurait-il changé ?

Les bonus continuent à être ridiculement énorme.



#12
Valinquish

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SQ reste orienté VEs. Maintenant, on essaye aussi de faire varier les gameplays pour ne pas sortir toujours la même config d'univers.
Shield a une orientation particulière qui ne laisse pas forcément présager d'une politique définitive et absolue pour le reste du jeu et/ou des prochains unis.

C'est une discussion a avoir avec les joueurs de l'uni, mais je ne pense pas qu'il faille analyser les choses de manière manichéenne pour cet univers. Et surtout pas sous l'angle d'une généralité pour le jeu. Au contraire, laisser les spécificités a Shield, si elle plaisent malgré tout a une large majorité, pour ensuite proposer des choses différentes par ailleurs.

Mais évidemment, l'équilibrage de cet univers est toujours ouvert a la discussion, et si une large majorité de joueurs sont pour certains changements, on pourra voir a adapter les choses.

Ensuite, pour les bonus, c'est un effet du nouvel équilibrage.
Les premiers ont toujours les mêmes packs. Ils n'ont pas été boostés par rapport à l'ancien algo.
Mais les moins bien classés ont de meilleurs packs (dont moins cher). Ca permet aussi aux joueurs ayant des moyens plus réduits d'obtenir malgré tout des bonus intéressants.

C'est une évolution favorable pour les joueurs un peu plus bas dans le classement. Et pas l'inverse. Encore une fois, en haut les bonus n'ont pas bougé.

 

Sinon, pour les idées d'amélioration, certaines me plaisent beaucoup. J'essayerai d'en intégrer dès que possible. J'aime beaucoup l'idée de donner plus de poids aux alliances. Les caractéristiques de planètes me parait aussi un plus très sympa.

 

Pour le reste, le débat concerne plus les joueurs pour définir ce qui est le plus pertinent ou pas. Le topic réunit tellement d'idées que ce serait compliqué d'étudier la faisabilité de toute la liste d'un coup. Mais on peut regarder les priorités. Et ensuite voir la faisabilité des choses.


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#13
Faolin

Faolin

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Beaucoup d'idées intéressantes, même si je retrouve certaines idées que j'avais déja proposer au staff

 

Le Petit transport booster sa vitesse me parait pas mal, surtout que l'on ait que plus un vaisseau est gros, moins son rendement moteur/places est cool.

Ensuite ca offre aussi une variable supplémentaire pour les personnes.

Vont-elles préferer avoir moins de vaisseaux (et donc moins d'entretien) et aller moins vite, ou au contraire beaucoup de petits navires pour aller ravitailler d'autres planètes rapidement??

 

L'intercepteur why not, en effet de le redorer, mais du coup je te dirais pareil des starfighter leger et lourd, même si on peut estimer l'intercepteur comme une corvette, en termes de vaisseaux de sf.

 

La capacité de loading de la sonde et le changer, je suis moyennement pour, peut-etre sa vitesse, car c'est son chargement qui détermine le chargement d'azote qu'elle prend a son bord. (ne pas pouvoir les lier le mode "attaquer" me parait une meilleure option, plutot que de tout changer)

 

Augmenter le prix des colonisateur...faux voir, vu que la technologie correspondante pour le nombre de planètes est totalement hors limite en termes de temps et non de ressources (à mon sens modifier le facteur de cout de la recherche associé(enfaite, de toutes les recherches existantes me parait une meilleure idée, car c'est largement plus compliqué de passer de lvl 24 à 25 que de 10 à 12...le degré d'affinage des coques pour le blindage ou de calibrage pour les armes ou boucliers étant beaucoup plus complexe...comme de vouloir toujours miniaturiser un truc encore plus petit)

 

Les vm et ext étant des vaisseaux lourds autrement appellé en sf, des Liners, je te rejoins, même si je rajouterais la durée de construction et son cout.

 

Pour les eldm, tout revoir, ou presque...

 

L'eldm est quand même une station d'une taille entre notre lune actuelle de sol III, voire même plus grosse. ( imagine déja le nombre de composants, de cbales et de fil déja présente rien que dans un truc "simple" qu'est un bateau ou un avion, ou des centaines voire des milliers de km de cables sont faits (avec tous les systèmes redondants, ainsi que tout le personnel pour construire ca et armer un tel truc)

 

Pour ca, vu que la graviton est largement trop facile à obtenir, il faudrait revoir le cout en énergie (étant sur reborn, j'ai vu l’extrême facilité pour avoir les 300k requis comparé à un simple *10, donc j'imagine meme pas sur un *50, même si spirit était voulu pour très vite développer les empires et les faire se foutre sur la tete)

A titre d'exemple, même si l'empire avait d'importants moyens que l'on pourrait quantifier en termes de sq (forte usines de robots, des chantiers navaux super développés, énormément de main d'oeuvre) elle a mis 20 ans pour la rendre opérationnel, alors que rien que sur reborn, t'en a des millions voir des Q qui circulent, sans les inconvénients propres de la conception foireuse de ce vaisseau (au moins une faiblesse que peut choper un starfighter ET il est vrai aussi de noter un état major trop imbu et sur de lui^^)

A mon sens, outre son cout et son temps de prod, il faudrait encore plus que les liners cités au-dessus limiter de tels constructions avec pkoi pas des effets comme un jeu de sf rts appellé stellaris, ou tu peux pour certains constructions mettre un malus de prod du par exemple à la surfatigue des ouvriers...(la encore, il faut savoir que l'empire a utilisé énormément d'esclaves, et a saigner tous ses ouvriers, pour avoir cette arme censé apporter la suprématie des siths et la pérennité de l'empereur le plus vite possible)

De même sur les techs demandé.

 

PPour les technologies "basiques" pour les ships et les def, je pense que le mieux serait de rajouter le modifier de cout à chaque niveau, lequel...faut voir, 16, en effet donne 160% ce qui est déja pas mal sur un ship de base, qui n'aura pas de surcout de prod.

Mettre une nouvelle ressources,  à voir, pas convaincu

 

Augmenter les prérequis des ve, et passer l'extraction de 4 à 1...je dirais plutot 2, vu que le lvl 1 d'une technologie est basiquement la base, et donc te permet rarement d'en exploiter quelque chose.

 

Je suis pas sur d'avoir compris le principe du vaisseau explorateur...en gros, tout l'univers serait masqué et on le démasquera en fonction de ces vaisseau, tels des vaisseaux scientifiques découvrant les données et informations de corps célestes.. comme sur stellaris, ou tu envoie d'abord ce vaisseau puis avec un vaisseau builder, tu build tes mines

Si c'est le cas, ca peut offrir de bonnes choses, mais ca me parait compliqué à mettre en place, en plus de surcharger le serveur

 

Pour la centrale géothermique, et d'ailleurs la normale, il faudrait en effet revoir la prod d'énergie, car très rapidement les satellites en orbite d’où au grand nombre et à une valeur de prod fixe dépassent le cout de ces centrales sans dépenser de cases de la planète. (l'aspect entretien que j'ai vu plus loin devrait réduire ce différentiel)

 

Pour l'université: je trouve que les recherches ont comme je disais un défaut, le modifier en termes de temps est très vite exagéré comme je l'ai toujours souligné, et le cout pour le produire est lui ridicule comparativement. En outre, amplifier la connaissance de ce bâtiment devrait être plus efficace pour réduire le temps, qu'a actuellement (sur reborn j'entends) 

'

Le dépôt d'alliance, permettant d'avoir le renfort d'un empire "ami" et pas forcément de la même alliance, dans ce système me parait bien, outre le fait que à moins d'être à coté, jamais un allié sera a temps pour intercepter une flotte adverse (ce qui est dommage à mon sens)  mais permettant du coup à un joueur fort de "planquer" sa flotte sur un joueur plus bas qui aurait du coup un surbunker de flottes impossibles à tomber par des joueurs de son niveau, en envoyant certes les ressources d'entretien possibles.  Même si c'est une petite modif (j’ignore si c'est possible) on devrait rajouter une condition necessaire, vu qu'en parlant d'entretien, on ne parle pas juste de passer le balai et la serpillère dans les nombreuses coursives des vaisseau :) mais de vérifier la techologie dedans...)

 

-Que le joueur aidé ait les mêmes niveaux MINIMAL des types de navires pour les prendre.

En effet un vaisseau qui arrive sur un chantier naval de nain, ne pourra pas faire de très grands entretiens, surtout que c'est un vaisseau de combat, et qui n'as pas vocation a partir méga loin et donc faire l'entretien hors d'un spatioport.

 

Ainsi, le joueur fort ne pourra par exemple envoyer des vaisseau-mère que si son protégé à les niveaux minimals pour accueillir des vaisseaux-mère.

(Logique, les systèmes de visée d'armes et de calibrage changeant rien, juste que la puissance des armes est plus efficace, le blindage mieux forgé et plus dense...mais ca reste un vaisseau-mère :) 

 

Mettre une limite max est une bonne idée, mais ca pour trouver le juste nombre va necessiter pas mal de temps

 

Pour le batiment centre des alliés, je trouverais pas ca "normal" que seul le fondateur doivent cotiser de ses ressources pour améliorer son alliance, alors que les avantages seront pour tous ses membres. Je ne sais toujours pas si c'est possible, mais faire comme on fait certain jeux sur navigateur, de mettre en place des batiments "alliance" donnant plus ou moins de bonus et avantage, et que TOUS les joueurs puissent fournir des ressources la-dedans. Chaque alliance ayant son mode de fonctionnement quand à savoir qui dépense ou pas.

Évidement, le joueur renvoyé ou quittant l'alliance ne récupère pas les ressources investis (faut pas déconner:)

 

 

Le ferrailleur ouais bonne idée, même si je mettrais le % max vers 80%. Car à moins d'utiliser un porte-avions radioactif...ou la par mesure de sécurité, tu peux difficilement récuperer beaucoup de choses. Un vaisseau se résume à des bouts de toles et des composants électroniques, qui si tu es logique dans un empire stellaire, tu as standardisé le tout. Et une plaque de métal, tu le refonds, tel du verre, et tu la remodèle, à ta convenance.

Les composants éléctriques en effet, tu vas pas tout pouvoir récupérer, mais comparativement aux t que t'as dépensé en métal, ca reste risible, encore plus sur des gros vaisseaux.

Après le problème d'avoir un nombre fixe fait la-encore qu'il faut trouver le "juste prix" pour son cout et la valeur en % qu'elle donne, afin qu'elle soit pas de suite atteinte^^ (même si un joueur malin va mettre une seule de ses planètes comme ca, pour refondre sa flotte en autre chose, et ensuite envoyer ses ressources à un planète disposant d'un chantier naval massif pour par exemple construire des masses de liners^^)

 

Donner la possibilité de transformer de suite...trop simple je dirais..

 

Batiment climatique

 

Effectivement excellente idée, qui peut donner plein de choses sur les optimisations que pourront par exemple garder secretes les alliances entre eux pour avoir des legers avantages de prod, notamment en guerre :)

Mais la encore, je dirais la variation max par niveau de 1 ° permettant de dev le bâtiment un certain lvl avec un max de 20-30 ° (on suppose pour faire simple que la population s'adapte et/ou a l'équipement approprié^^)

 

La Lune:

Vaste très grand vaste débat... Déja je vais me faire des ennemis en disant ca :) mais j'assume parfaitement

 

-Que la création de lune ne puisse plus être possible par la mn ou en achetant (ce qui revient un peu a la même chose, et du coup renforce encore le décalage de ceux qui jouent à la CB et jeux qui tryhard vraiment) 

En plus, les petits malins qui tryhard savent déja que ce n'est qu'une histoire de stats pour créer une lune^^(mais je vais pas réveler tous les secrets du jeu^^) 

Réviser le cdr pour la formation d'une lune, en effet.

Créer des lunes...why not, MAIS faut que ce soit une technologie vachement rare et dur à obtenir (derrière l'eldm) et demandant masse ressources pour la construire artificiellement, et je dirais pendant un certain temps réduire aussi la prod active de ton empire, sinon, c'est trop facile d'en reconstruire une après qu'une eldm soit passé, et on revient au pb de dépenser 250 mn pour recréer une lune, juste après qu'elle soit détruite, et donc l'eldm sert a rien^^

 

Je laisserais pour cette même raison, la lune a 1 case, correspondant au biome de ta base lunaire avec tes 3 scientifiques :) même si avec tous les new batiments, en effet augmenter le nb de cases est logique (voire forcera les joueurs à se spécialiser, et du coup pas tout pouvoir monter au max en 1 claquement de doigt, ce qui est peut-etre même mieux^^)

 

Rajouter une 4 (enfin 5 vu que t'as l'entretien^^ qui va limiter ta prod et donc de facto le nombre de vaisseaux ou de defs que tu pourras avoir^, ce qui va aussi résoudre en partie le pb des gros chiffres, et donc décharger un peu les serveurs^^) et la mettre sur les grosses tech ou les tech high lvl, ouais pkoi pas.

 

Les stargate ou trou de ver, comme vous voulez^^

Ca aussi on est d'accord, c'est idiot a part se la péter sur les records^^ de la monter high lvl et quand un certin arrive avec une eldm tu pleures^^)

Mettre une tech associé est une excellente idée, je dirais même rajouter un lvl minimal de base lunaire pour la build sur une lune (demandant du personnel pour l'entretenir et la faire marcher) permettant du coup d'éviter de rendre fonctionnel presque DE SUITE une lune juste après sa création.

Transporter les ressources me paraitrait logique, mais sur sq, ca peut très vite être un problème...ou alors les mettre vers les derniers niveaux, ou ca ne rajoute plus de cycle réduit, permettant ainsi de devoir vraiment investir pour rendre cette fonctionnalité possible, et donc réequilibrant peut-etre ce méga massif avantage. Que sinon, un raideur pourra aisément planquer ses ressources presque de suite hors de vision ou d'atteinte du mec agressé)

 

La phalange:

 

Compliqué, vu que si elle y est pas, il doit y avoir une raison depuis tout ce temps, même si ca rendrait le fait de casser les lunes encore plus viable^^

La encore, sur le nombre de système, dur de trouver un jsute nombre et pas juste un nombre plus ou moins tirer au loto comme ca^^

Utiliser la 4 ressources méga rare devrait aussi limiter cet usage cependant. MEME si cet ressource ne devrait pas être obtenu par un autre moyen que celui-ci, ou un très faible % de chance d'en trouver un peu via les ve (vu son importance, je dirais même moins que le marchand actuellement de 1%, qui à mon sens devrait être augmenté (plus facile de trouver un contact alien voulant échanger qu'une ressource extremement rare^^)

Et même si trouvé que ca remplisse pas du tout les soutes des ve (très loin de la d'ailleurs^^)

Le cout a mon sens devrait dépendre du nombre de systèmes que tu veux pister^^

 

Ce n'est qu'une opinion, mais à moins de complexifier par les types de mondes, je vois mal estimer un ordre de priorté entre une colonisation lunaire et une colonisation de planètes

 

revaloriser les missiles interplanétaires est une bonne idée

 

Pour les records, j'avais aussi milité pour que l'on ne puisse plus les cacher (avec le topic de ré up des défenses^^) ou je me suis heurté à une grande colère des joueurs^^ même si il y a peut-etre une alternative, le joueur ne désirant pas s'afficher pourrait juste être masqué sur le nom, voire le faire selon les catégories. Permettant ainsi de trouver un compromis entre ceux qui veulent que les records oient les VRAIS records du serveur , et ceux qui veulent rien réveler (ainsi un joueur x voulant être masqué sera affiché tous ses items, mais son nom ne sera pas affiché)

 

Pas bete sur la prod d'energie, vu que la encore c'est une efficacité de ta tech et ca rendrait du coup la tech high lvl utile ou du moins plus obsolètes, sans trop complexifier le jeu .

 

Pour la place de marché, je me demandais si c'était pas possible de faire un algorithme qui évalue le nombre de demandes faites pour tel ressource et le nombre de vendeurs sur une période donné, et que via cette période définisse le taux de vente (comme notre bourse actuelle^^^)

Je rappelle qu'il me semble que faire des echanges avec un joueur plus haut classé que toi, sans l'accord d'un admin est interdit(a moins que ca ait été supprimé depuis le temps^^)

 

Pour le canon a plasma, j'aurais tendance a réévaluer en mieux sa surviabilité et sa force de destrcution massive de defense, sans forcément rajouter un rapidfire contre les eldm.

 

Cependant, pour contrer justement ces eldm, je pensais à un new type de défenses...

 

Les stations orbitales, qui comme son nom l'indique sont en orbite géostationnaire d'un corps  relativement "fixe" (puisque la gravité étant à double tranchant, tout corps s'attire, le soleil attire la terre et la terre attire le soleil, et contrairement à ce que beaucoup croient ou pensent le centre de gravité n'est donc pas au milieu de la ligne vu que le soleil est largement plus dense que la terre^^ ) (pas necessairement d'une planète)

 qui serait doté d'équipement pour vérifier la proximité du corps en termes de crédibilité j'entends (chasseurs pattrouillant...) qui lui pourrait du coup avoir des rapidfire contre des liners par exemple, généralement mal équipés pour affronter des très très leger vaisseaux (ce qui en même temps, n'est pas la fonction d'un liner^^, mais d'un escorteur^^)

 

La cartographie:

 

Si ma mémoire est bonne, ce genre de logiciel n'est pas accepté sur sq, même si on sait tous que les joueurs les plus malins utilisent d'autres moyens, ce qui, en effet moi me pose un problème, mais cela n'est pas de mon ressort en tant que simple modérateur chat :)

 

Le prenium/atouts:

 

Je te comprend, et c'est aussi une des premières choses que je critique sur presque tous les jeux modernes (mmo, jeux navigateur..., ou est donné la prirorité au mec friqué, sous prétexte que lui à de l'argent et donc rendant l'équilibre du jeu foireux (je pense en termes de loots et de bonus notament sur les mmo (une des raisons qui m'a fait arrêter le mmo, même si je jouais pas en player vs player^^) 

Mais l'autre problème c'est toujours pareil, le financement des serveurs, qui est d'autant plus vrai de la part de petits studios indépendant, même si certains ont l'air de s'en sortir un peu mieux (je pensais a GGG, qui a dév le jeu Path of Exile et qui sort régulièrement du nouveau contenu)

Réduire l'écart serait une évidence pour justement éviter que ce ne soit qu'une question de taille de Carte Bleue^^, mais ca reste un sujet très très épineux, même si tu peux miser sur la pub et sur plein d'effets "cosmétiques" skin particulier de planètes ou de navires, voire de menu, en termes de templates

 

Pas con, pour l'entretien limitant de facto le nombre de vaisseaux "utilisables" et donc du coup de facto le nombre de défenses possibles, même si celle-ci sont largement moins efficace. Donc logique encore que un entretien d'une def, même de plasma soit largement inférieur à un liner^^

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Faolin
ex-Leader UFP (reborn)
Youtuber/Casteur freelance (après HeavenSix et Millénium)
Modérateur Starsquest
 
 

#14
mimon

mimon

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on peut dire que ce sujet a été poster pour pas grand chose... peut etre un jour j'aurais un ami programmer et on pourra voir un nouvel ansa, nouveau attratif équilibré... il y a une communauté importante, qui suit, qui paye et il se passe vraiment rien c'est triste.



#15
Valinquish

Valinquish

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Hello mimon,

 

Compte tenu de l'ampleur et surtout, de la variété des idées et propositions écrites, il est impossible de juste les appliquer d'un coup.

Comment intégrer ça, où, quand,... C'est un programme sur une durée longue.
Ensuite, cela implique aussi forcément que la communauté participe au projet, et le complète de ses propositions.

 

En soi, aussi bon soit-il, le projet d'un seul joueur ne peut de toute manière pas s'appliquer a l'ensemble d'un jeu ou d'un univers. Ce doit être un projet commun et partagé entre la communauté. Sinon ça ne peut pas marcher.

 

Pour ma part, je mets déjà le focus sur un univers Raideur. C'est une demande qui a été forte. Et je pense que ce projet pourra en plus reprendre certaines des propositions ici. Ce serait un excellent début, et je crois qu'on peut déjà avancer ainsi. :)

 

Bon jeu à tous !


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#16
mimon

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il faut peut etre partager ce topic plus considérablement...



#17
Valinquish

Valinquish

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Il avait été envoyé en message global je crois, non ?

De mémoire ça avait été fait.


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#18
mimon

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nop



#19
I-scorpio-I

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#20
Asami

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Euh non