Jump to content

Welcome to StarsQuest
Register now to gain access to all of our features. Once registered and logged in, you will be able to create topics, post replies to existing threads, give reputation to your fellow members, get your own private messenger, post status updates, manage your profile and so much more. If you already have an account, login here - otherwise create an account for free today!

Valinquish

Valinquish

Member Since 22 December 2007
Offline Last Active Jan 25 2022 08:37 PM
****-

#260594 [AMELIORATION] ‘Etoile d'activité’

Posted by Valinquish on 14 October 2014 - 11:08 PM

Ce qui me gène avec l'étoile, c'est l'aspect absolument non-roleplay/gameplay de l'info obtenue. Je ne vois pas sous quel prétexte ou aurait une info aussi importante juste "de-facto".

A la limite, s'il devait vraiment y avoir un changement, je serais plutôt d'avis d'opter pour les phalanges, qui sont un vrai mécanisme de jeu.




#260000 Idée Amélioration Marché

Posted by Valinquish on 02 October 2014 - 07:43 PM

On peut imaginer que si le lot n'est pas vendu, uniquement 20% des ressources sont récupérées. Ainsi, même si on protège des ressources, ça évitera les trop grands abus.




#259985 Idée Amélioration Marché

Posted by Valinquish on 01 October 2014 - 10:30 PM

[01/10/2014 23:27:18] Valinquish: On peut imaginer que le jeu fait la livraison lui meme, mais avec des frais
[01/10/2014 23:27:26] Valinquish: D'ailleurs on peut simplifier.
[01/10/2014 23:27:37] Valinquish: Pour éviter les abus de calcul de retour de flotte du vendeur.
[01/10/2014 23:27:45] Valinquish: On oblige a ce que le jeu fasse la livraison.
[01/10/2014 23:28:05] Valinquish: Ainsi, on enlève les ress du vendeur.
[01/10/2014 23:28:15] Valinquish: On créé une flotte Admin qui livre l'acheteur
[01/10/2014 23:28:22] Valinquish: Ainsi on préserve aussi l'anonymat.
[01/10/2014 23:28:39] Valinquish: On facture juste les frais de livraison a l'acheteur ou au vendeur.



#259598 [SONDAGE] Protection d'attaque

Posted by Valinquish on 16 September 2014 - 12:40 AM

Oui, c'est prévu dans ce que je pensais faire.
Un petit bout de code pour ceux pour qui ça parle :

/*
    if [Spy tech level of sender] > [Spy tech level of target]
        min amount of spies = -1 * (abs([Spy tech level of sender] - [Spy tech level of target]) * SPY_DIFFENCE_FACTOR) ^ 2;
    else
        min amount of spies = -1 * (abs([Spy tech level of sender] - [Spy tech level of target]) * SPY_DIFFENCE_FACTOR) ^ 2;
    
*/
define('SPY_DIFFENCE_FACTOR'        , 1);

// Define, how its more hard to spy all inforation
/*
    min amount of spies = see MissionCaseSpy.php#78

    To see Fleet        = {min amount of spies}
    To see Defense        = {min amount of spies} + 1 * SPY_VIEW_FACTOR
    To see Buildings    = {min amount of spies} + 3 * SPY_VIEW_FACTOR
    To see Technology    = {min amount of spies} + 5 * SPY_VIEW_FACTOR
*/
define('SPY_VIEW_FACTOR'            , 1);
        $Diffence        = abs($ownSpyLvl - $targetSpyLvl);
        $MinAmount        = ($ownSpyLvl > $targetSpyLvl ? -1 : 1) * pow($Diffence * SPY_DIFFENCE_FACTOR, 2);
        $SpyFleet        = $fleetAmount >= $MinAmount;
        $SpyDef            = $fleetAmount >= $MinAmount + 1 * SPY_VIEW_FACTOR;
        $SpyBuild        = $fleetAmount >= $MinAmount + 3 * SPY_VIEW_FACTOR;
        $SpyTechno        = $fleetAmount >= $MinAmount + 5 * SPY_VIEW_FACTOR;



#259596 [SONDAGE] Protection d'attaque

Posted by Valinquish on 16 September 2014 - 12:13 AM

Je pense que le fait de pouvoir espionner tout le monde n'est pas une mauvaise chose, au contraire.

J'estime cependant que le fait de récupérer le rapport d'espionnage aussi facilement est une abérration.

Il semblerait opportun d'améliorer l'algorithme des espionnages, afin de mieux prendre en compte le niveau de technologie et le nombre de sondes. Afin qu'il y ait une vraie lutte entre l'attaquant et le défenseur à ce niveau, et que les joueurs forts aient un moyen de contrer les espionnages en se défendant efficacement contre ceux ci.




#259567 Mine d'azote

Posted by Valinquish on 14 September 2014 - 10:01 PM

Je vais faire des modifs sur les mines ces prochains jours afin de les rendre enfin rentables dans le temps ;).




#259290 [Logs] Nouvel algorithme de combat (discussion interne)

Posted by Valinquish on 06 August 2014 - 12:10 PM

A titre informatif :).

 

[06/08/2014 12:36:06] Lead-Dev:

En fait, actuellement on a :

Armée (force globale) Vs. Armée (force globale)
Il nous faudrait :
Unité X ( force avec facteur unité X  vs unité Y ) vs Unité Y
Puis
Unité X ( force avec facteur unité Z  vs unité Y ) vs Unité Z
Etc...

J'aime bien ce concept d'algo :
Les bonus (spécialisations des unités selon tableau) sont appliqués à chaque combattant;
Les unités des deux camps sont divisées en groupes de vaisseaux pour s’attaquer;
Chaque groupe attaque un groupe d'unités ennemies contre lequel il est spécialisé;
Fin du tour.
Quand un tour est terminé, le suivant commence, jusqu’à ce que l’armée d’un combattant soit complètement détruite ou que le nombre maximum de tours soit atteint.
Note: Quand un groupe d'unités a fini de frapper un autre groupe spécifique ( qu'il ne reste plus d'ennemis de ce groupe ), il passe a un autre groupe.

 

...

[06/08/2014 12:53:39] Lead-Dev: Sinon, que penses-tu du système de combat que j'ai détaillé plus haut ?
[06/08/2014 12:54:28] mar1666: si j'ai bien compris, on devrai ajouter un principe de groupe ?
[06/08/2014 12:55:27] Lead-Dev: En fait, ce que j'appelle groupe, c'est un type d'unité. Transporteur léger, Vaisseau Mère, etc...
Et que chaque type de vaisseau frappe en groupe distinct des autres types de vaisseaux. En priorité contre les unités contre lesquelles il est spécialisé.
[06/08/2014 12:57:02] mar1666 Donc par exemple les unité dont le ratio de frape est 1.5 sera previlegiée par rapport a 1 ?
[06/08/2014 12:57:25] Lead-Dev: Oui. En fait, sur un rapport entre unités, tu aurais, comme ordre de passage :
Vert <-> Rouge
Orange <-> Rouge
Vert <-> Orange

Couleur égal ( ex: Vert Vs. Vert )

Orange <-> Vert
Rouge <-> Orange
Rouge <-> Vert

Car tu as vu, le tableau vas dans les 2 sens, donc tu as toujours 2 couleurs sur une interaction de vaisseaux.
Ainsi, Pour un vaisseau X
[06/08/2014 13:00:47] mar1666: oui ça depend de qui frappe qui.
[06/08/2014 13:01:06] Lead-Dev: Il sera frappé en priorité par ceux contre qui il est rouge, et qui sont verts contre lui.
Etc, suivant la liste au dessus.
Pour au final, en toute logique, être frappé par ceux contre qui il est bon (vert) et qui sont mauvais contre lui (rouge)
C'est un fonctionnement bien plus logique...

Pour faire le parallèle avec un combat dans la réalité ( la vraie ou les films etc ):
Tu ne mets pas un un char contre un bateau :D
Ce sont les avions qui vont frapper les bateaux, puis les autres bateaux... Puis a la limite, les tourelles sur le rivage.
Mais le pauvre fantassin, il va pas aller a la nage se prendre un coup de coque sur le coin de la tête ^^
En gros c'est ça l'idée de ce fonctionnement par spécialisations.
Et pour le tableau a double sens, pour reprendre l'exemple
Un avion sera bon contre un fantassin
Et le fantassin tout mauvais contre l'avion. ( Vert Vs. Rouge )
Par contre, face au bateau, c'est moins évident ( si on considère qu'il a des batteries anti aériennes ) ( Vert Vs. Orange ).
[06/08/2014 13:04:48] mar1666: les fantassins devraient attaquer les fantassins ou les chars.
[06/08/2014 13:04:53] Lead-Dev: Ouep Voila :). C'est totalement l'idée.
[06/08/2014 13:05:13] mar1666: mais c'est loin d'etre le cas actuellement. il faut tout refaire.
[06/08/2014 13:05:33] Lead-Dev: Non, actuellement, tout le monde se tape en groupe.
D'un point de vue gameplay, ça n'a pas bcp de sens.
Avec des vaisseaux, ça choque moins.
Encore que...
Un Transporteur qui va taper un Vaisseau Mère... c'est chaud :D
Il devrait d'abord aller taper un Recycleur par exemple, ou un autre transporteur.
Oui, ça demande a revoir l'organisation du déroulement du combat en effet.

 

 

Voici le tableau dont il est fait référence dans la conversation:

post-52-0-60629800-1406843558.png




#259289 skin v2 d'ansa

Posted by Valinquish on 06 August 2014 - 10:39 AM

Je pourrai essayer d'en faire un proche à l'occasion :).




#259268 [DEV] Todo des améliorations

Posted by Valinquish on 01 August 2014 - 01:16 PM

Effectivement, le pack FULL ne doit pas donner plus de 2-3 jours de prod.

Ca a toujours été la norme souhaitée pour les packs. Si la réalité s'en éloigne, il faut requalibrer.

 

En effet, tu as tout bon, l'exponentielle de cout fini par prendre le large sur celle de production. Il faudrait voir à passer sur une évolution linéaire.

Exemple : Cout = 10 jours de prod ( 10 étant un exemple au hasard ).

Ainsi le rendement des mines resterait toujours le même. Il serait quoi qu'il arrive toujours inférieur aux VEs, mais avec le risque de perte en moins.




#259265 [DEV] Todo des améliorations

Posted by Valinquish on 31 July 2014 - 10:53 PM

Hello,

 

Concernant les Allopass, il s'agit avant tout de les rationaliser. L'éditeur ne nous permet pas non plus de sacrifier le "rendement" par philantropie.

Cependant, nous en sommes arrivés a la même conclusion que plusieurs joueurs - dont tu fais partie - que le mieux était l'ennemi du bien et que cela était applicable aux AP en cours.

Il semble en effet qu'ils soient un peu élevés. Ou en tout cas, que la production soit trop en décalage avec leur apport.

 

On en vient au second point, les formules de production des mines. On espère pouvoir partir sur un concept de production progressive selon l'avancement. En rapprochant le calcul ou du moins le résultat de ce qui existe pour les VEs. En effet, du fait des formules exponentielles, et comme le cout est forcément toujours plus élevé que la production instantannée, la formule du cout d'une mine fini toujours pas s'éloigner bien trop loin du rendement de la formule de production.

Nous n'avons pas encore de solution précise, mais les devs planchent dessus :).

 

Enfin, concernant l'algo, on repart vers le système imaginé précédemment de spécialisation des unités ( http://www.starsques...ombat/?p=256693 ).
Mais on souhaite cette fois stabiliser le calcul, qui rendait des résultats très aléatoires lors de la dernière tentative de mise en place.




#259104 Cartographie payante !

Posted by Valinquish on 21 July 2014 - 08:09 PM

@asrion:

En effet, je confirme, aucun souci technique concernant la carto.

Elle n'est pas en accès direct sur les données du jeu ( ftp, bdd, api... ).

Quand les membres du staff parlent de bot, ils prennent un raccourci pour parler d'action automatisée ( ce qui peut aussi être le sens d'un bot ).

Que ce soit un crawler, un macro, un quelconque autre système ne change rien à cet état de fait.

 

Là où je te rejoins, c'est que dans le règlement, on parle de bot en sous-entendant que cela implique de facto un avantage "inégal".

Ta carto te présentait pas cet abus, puisque tout le monde y avait accès.

L'aspect abusif des bots était donc absent, et elle était tolérée ( et même soutenue ).

 

Par contre, en limitant l'accès aux seules personnes qui payent, cela créer une inégalité. Certes, tu vois cela comme une rémunération de ton travail. C'est normal.

Mais les joueurs voient aussi cela comme l'idée de faire du beurre sur une donnée publique ( coordonnées ) recupérée par un procédé "abusif" ( car automatisé ).

Au final, ceux qui souscrivent n'ont pas l'effort à faire qu'auront les autres.

 

Je ne dis pas que monétiser ton système est mal. C'est une idée acceptable en soi.

Mais compte tenu du contexte, je suis moi même très sceptique.

Je préfèrerais que cet avantage continue d'être accessible à tout le monde.

Quitte à ce que SQ assure l'hébergement afin de réduire tes frais.

 

Bien sur ce n'est qu'un avis personnel, comme d'autres ici. Afin d'alimenter la discussion.

Le décideur final sera Kiwi, en sa qualité de GameAdmin. Mais je pense qu'exposer nos arguments respectifs pourra l'aider dans sa décision.




#259081 Cartographie payante !

Posted by Valinquish on 21 July 2014 - 06:00 PM

Pour moi Crazyhorse résume très bien le souci.

On interdit le boting car la définition, il donne un avantage inégal à celui qui l'utilise. Avec la carto, comme tout le monde y avait accès, c'était toléré. Ca tenait plus de l'add-on que du bot.

Mais en devenant payante, au delà de l'aspect financier ( qu'asrion y gagne est même plutôt bien en soi ), c'est l'inégalité que cela entraine. Ca limiterait l'accès à un nombre limité de joueurs, sans contrepartie pour les autres ( à l'inverse des options payantes du jeu, qui peuvent être pillées, qui payent l'hébergement, etc ).

Question complexe :P !...

 

Dans tous les cas, je tiens quand même à saluer asrion pour son travail. Le résultat est top !

Ca serait injuste de lui tomber dessus alors qu'à la base, il a quand même créé la meilleure carto de l'histoire de SQ hein :P !




#259077 Cartographie payante !

Posted by Valinquish on 21 July 2014 - 05:37 PM

A titre personnel - je ne me pronnonce pas là-dessus en tant que membre du staff, les admins donneront leur avis officiel -, je suis aussi contre le fait de payer pour la carto. Je pense que chacun devrait être sur un pied d'égalité.




#259074 mort de l'univers

Posted by Valinquish on 21 July 2014 - 05:03 PM

Je suis assez d'accord avec le constat et les conseils d'Hurri pour ma part :).




#203526 [Acceptée] Vue Empire 2

Posted by Valinquish on 16 January 2012 - 11:49 PM

L'addition de toutes les planètes ? Pourquoi pas.
Et pour les "items" à niveau, on prend la moyenne plutôt, non ?